AI短剧第三步:不要直接拿剧本生视频, 先把88秒故事拆成 真正可以逐镜执行的镜头任务
前两步已经锁定《幽灯转南》的剧本、角色、场景和视觉资产。 这一篇不生成新角色,也不开始做视频。 我们要把11个剧情段继续拆成约22个实际镜头, 为每个镜头明确时长、景别、机位、主体、动作起点、动作终点、 参考资产和AI生成难度,最后做成一份真正可以进入关键帧阶段的镜头任务书。
← 还没完成第2步?先建立角色与场景视觉资产做完这一篇,你应该得到什么?
不是几张漂亮的“漫画分镜图”, 而是一份下一阶段可以逐镜生成关键帧的生产任务表。
分镜不是重新创作,先把已经锁定的文件拿出来
到第3步以后,剧情和视觉身份都不应该继续大改。 这一阶段只负责把已经确认的内容拆成可执行镜头。
操作 1:建立“03_分镜阶段”文件夹
操作 2:这一篇暂时不要继续生图
第2篇已经得到角色和场景MASTER资产。 第4篇才会正式生成每个镜头的关键帧。
一旦镜头结构还没有锁定就开始大量生图, 后面删镜、拆镜、换机位时, 已经生成的图很容易全部返工。
11个剧情段,不等于只有11个视频镜头
剧本解决的是故事节奏, 镜头解决的是画面到底怎样被生产出来。 一个剧情段里如果发生多个连续复杂动作,就必须继续拆。
一个镜头只做一个核心动作
“跑过去、拔剑、回头、挥砍、敌人倒下” 不应该塞在一次AI视频生成里。
动作开始和结束必须明确
后面图生视频时, 最重要的不是文学描述,而是主体从什么状态变成什么状态。
复杂动作靠剪辑完成
三箭连射、影子脱离、夺匣, 都应该拆成简单动作,再通过剪辑形成连续感。
能后期完成的,不强迫模型生成
地图文字、精确节点、部分影子效果和节奏强化, 都可以进入后期任务。
操作 1:先看一个错误拆法
“赫连朔迅速转身抽箭, 拉弓连续射出三箭, 第一箭弹开沉烛长枪, 第二箭逼退沉烛, 第三箭射中牧迟影子与雪地之间的黑缝, 牧迟的影子重新回到身体。”
这段作为小说或者剧本描述没有问题, 但作为AI视频任务几乎把所有高风险动作一次塞进了同一镜头。
操作 2:把它改成真正可执行的镜头
每个镜头以后都按同一套信息填写
镜头任务书不是只写“远景、近景、角色说话”。 为了真正服务AI关键帧和视频生成, 还必须记录起始状态、结束状态和参考资产。
到下一篇做关键帧时, 这两个字段会直接决定需要准备什么样的首帧和尾帧。 因此这一步不能只写抽象动作。
让AI先完成80%的机械拆分,再由人决定哪些镜头要继续拆
这里适合让Kimi处理大量结构化工作, 但第一版不能直接当成最终分镜。
操作 1:新建一个“分镜阶段”Kimi对话
上传或粘贴下面这些资料:
操作 2:发送镜头拆分提示词
你现在是一名影视分镜导演和AI视频制片主管。
我已经完成一部88秒竖屏AI短剧的锁定版视听剧本, 同时已经锁定角色和场景视觉资产。
现在请把剧本拆成真正可以逐镜生成关键帧和AI视频的镜头任务书。
拆镜原则
- 一个镜头只承担一个核心视觉动作。
- 复杂连续动作必须拆开。
- 人物动作、动物动作和特效不要无必要堆在同一镜头。
- 不要增加剧情。
- 不要新增人物。
- 不要重新设计已锁定场景。
- 单镜头建议控制在2—5秒。
- 简单氛围镜头可以更短。
每个镜头输出16个字段
- 镜头编号
- 时间范围
- 场景
- 主体
- 景别
- 机位
- 构图重点
- 起始状态
- 核心动作
- 结束状态
- 镜头运动
- 参考资产
- 声音
- AI生成难度
- 建议生成方式
- 叙事作用
复杂动作必须额外处理
对于影子脱离身体、牧迟被影子拖回、 照野夺铜匣、透明长枪攻击、赫连朔连续三箭等动作, 如果一个镜头无法稳定生成, 必须主动拆成多个镜头。
最终要求
- 总时长仍保持约88秒。
- 所有镜头编号连续。
- 不要为了增加镜头数量而重复信息。
- 同时考虑9:16竖屏构图。
- 标记所有需要后期完成的内容。
- 最后统计总镜头数、高难镜头数和需要后期处理的镜头数。
操作 3:保存第一版,不要直接覆盖
SHOTLIST_V1_镜头拆分初稿.docx
看镜头表时,不要先看“好不好看”,先看能不能生成
这一轮重点删除不可执行镜头、重复镜头和不必要的复杂运动。
操作 1:删除不必要的“电影炫技镜头”
AI很容易给出: “无人机俯冲、360度环绕、快速推拉、长焦变焦、镜头穿过火焰” 这一类听起来很专业的描述。
第一目标是把故事稳定做完。 能用固定机位、中景、特写讲清楚的内容, 不需要每个镜头都增加一个新的生成风险。
操作 2:把镜头分成3类
氛围 / 特写 / 简单反应
幽灯、地图手指、人物静态反应等, 适合优先制作。
单人物简单动作
转头、后退、挖雪、走动、长枪轻微动作等。
多主体 / 复杂动作 / 特效
影子分离、动物抢匣、三箭、多人交互, 必须重点拆解。
高难镜头不要硬生成,先从“动作链”拆成“状态变化”
这一步是整篇教程最重要的实际生产判断之一。
高难 1:乌洛的影子脱离身体
高难 2:牧迟被影子拖回
高难 3:照野夺铜匣
高难 4:赫连朔连续三箭
88秒最终拆成22个主要制作镜头
下面是这一阶段真正要交给下一篇“关键帧与画面一致性”的生产清单。 后面仍可在局部增加过渡帧,但主要镜头结构不再变化。
因为S14、S16这类高难镜头, 到真正制作时仍可能拆成两个生成任务; 但故事节奏和主要镜头结构已经不会再发生变化。
单个镜头都没问题,不代表连起来不会穿帮
下一篇开始逐镜制作关键帧之前, 必须先检查前后镜头之间的人物方向、动作状态和道具位置。
人物方向
上一镜人物朝右, 下一镜突然无原因朝左, 会造成明显跳轴感。
动作状态
上一镜铜匣还在牧迟怀里, 下一镜不能突然已经落到十米外。
道具位置
弓、长枪、铜匣和地图, 前后镜头都需要符合空间逻辑。
环境状态
暴雪强度、时间、场景结构和光线, 不能无原因发生巨大跳变。
操作 1:让Kimi再做一次连续性检查
请作为影视场记、分镜导演和剪辑师, 对下面已经锁定的镜头任务书做一次连续性审查。
逐镜检查
- 角色朝向是否连续。
- 人物站位是否存在跳变。
- 动作起点能否承接上一镜结束状态。
- 动作终点能否承接下一镜。
- 角色服装和固定道具是否正确。
- 铜匣、长枪、弓、冰鳞等道具位置是否合理。
- 场景和光线是否突然变化。
- 有没有连续两个镜头表达同一信息。
发现问题时只输出
- 镜头编号
- 问题
- 为什么会影响连续性
- 最小修改方案
限制
- 不增加新剧情。
- 不增加新角色。
- 不重新设计场景。
- 优先通过最小修改解决。
操作 2:给每个镜头绑定视觉参考资产
下一篇做关键帧时, 不能再临时决定使用哪个角色图和哪个场景图。
绑定CHAR_MASTER
出现赫连朔、照野、沉烛的镜头, 必须明确使用对应角色MASTER图。
绑定SCENE_MASTER
每个镜头明确属于塔顶、南墙、雪原还是旧边图室。
固定关键道具
铜匣、幽灯、透明长枪等, 必须继承上一阶段外形规范。
到这里,才真正可以开始逐镜生成关键帧
第4篇会直接使用这一篇的镜头任务书, 逐镜决定首帧、尾帧、角色参考和场景参考。
操作 1:保存最终文件
操作 2:完成最终10项检查
现在我们已经不再只有一份“88秒剧本”, 而是有了22个明确的生产任务。 下一篇开始进入《第4步:关键帧与画面一致性》, 把每个镜头真正转成可以交给可灵AI继续生成视频的首帧和尾帧。
学完这篇,还可以继续这样做
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