AI短剧第二步:剧本锁定以后,开始建立 不会轻易变脸的角色和场景
第1步已经把《幽灯转南》的剧情、角色数量、主要场景和88秒视听剧本锁定。 这一篇不急着做分镜,更不直接开始生成视频。 我们先用 Kimi 把角色和场景整理成可以执行的视觉设定, 再进入可灵AI 3.0 Omni,一张一张建立后面所有镜头都会继续使用的视觉基准。
← 还没完成第1步?先完成故事改编与剧本做完这一篇,你应该拿到一套“视觉资产基准”
下一步做分镜时,不应该再临时决定人物长什么样、衣服什么颜色、北哨是什么建筑。 这些信息在这一篇全部提前锁定。
把第1步锁定的3份文件准备好
角色和场景不能脱离剧本独立设计。 这一阶段所有视觉决定,都必须建立在上一阶段已经锁定的生产文件上。
操作 1:新建“02_视觉资产”文件夹
操作 2:这一阶段可以新建一个 Kimi 对话
第1篇的4轮工作属于“剧本开发”,已经完成。 现在进入新的“视觉资产阶段”,可以新建对话, 但必须把项目任务书、锁定版剧本和高难镜头清单一起提供给 Kimi。
这样可以把视觉设计任务和前面的剧本讨论分开, 减少模型继续改写剧情的概率。 新对话只负责一件事:把已经锁定的故事转换成稳定视觉资产。
操作 3:先明确一个原则:视觉设计可以补充,但不能改剧情
原故事没有写人物具体发型、衣服颜色、建筑材质, 这些信息到了影视制作阶段必须补齐。 但需要明确区分: 原文事实和制作性视觉设定。
例如原文没有写赫连朔左脸有伤疤, 那么即使你决定给他设计伤疤, 也应该标记为“本项目视觉设计”, 而不是让AI声称这是原故事中的设定。
建立角色、场景和关键道具清单
不要看到剧本里出现一个名字就给他做十张设定图。 先按“后续会不会反复出现”决定投入多少视觉制作成本。
操作 1:把角色分成“核心角色”和“功能配角”
操作 2:把主要场景严格控制在4个
北哨塔顶
幽灯转向、灯焰变黑、乌洛影子脱离都发生在这里。
北哨内部 / 南墙
黑色冰线从南侧侵入,承担“危险不只来自北方”的反转。
北哨外雪原
雪骑现身、牧迟被截、照野夺匣和战斗段落的主要外景。
旧边图室
最后用地图节点和“木爿,容城”完成悬念。
操作 3:关键道具先做“文字锁定”,不急着全部生图
第2步的核心是人物和场景。 关键道具先把外形规则锁定, 后面真正需要特写时再单独做高质量参考图。
先把人物“写死”,再去可灵AI生图
人物变脸往往不是从视频阶段才开始的。 如果你第一张图和第二张图用的就是两套模糊描述, 后面再强的一致性工具也很难补救。
操作 1:把3份项目文件发给 Kimi
新建视觉资产对话以后, 上传或粘贴项目任务书、锁定版视听剧本、高难镜头清单。 然后发送下面这条提示词。
你现在是一名影视角色概念设计师和 AI 视觉资产主管。
我会给你已经锁定的项目任务书、视听剧本和高难镜头清单。 故事结构已经锁定,不允许修改剧情。
现在请为这个项目建立正式的角色视觉设定表。
第一步:先区分两类信息
- 原文已经明确的角色事实。
- 影视制作阶段需要新增的视觉设计选择。
如果原文没有写明年龄、发型、服装颜色等, 必须标记为“制作性视觉设定”,不要伪装成原著事实。
第二步:为每个核心角色输出
- 角色名称
- 剧情功能
- 大致年龄段
- 性别
- 体型与身高感觉
- 脸型
- 肤色
- 发型与发色
- 眉眼特征
- 服装轮廓
- 服装材质
- 主色与辅助色
- 鞋靴
- 固定武器或道具
- 最重要的视觉识别点
- 不能变化的5个特征
第三步:为功能配角输出简化版
- 年龄段
- 脸型
- 发型
- 服装轮廓
- 服装颜色
- 最重要的1—2个识别点
第四步:单独处理照野
照野是动物角色,请给出:
- 犬种视觉方向
- 体型
- 毛色分布
- 背部和头部固定花纹
- 耳朵
- 眼睛
- 胸带
- 最不能变化的5个动物特征
第五步:输出AI生图关键词
每个核心角色最后输出一段“固定角色描述块”, 后面所有图片提示词必须原样复用。
整体视觉要求
- 写实东方玄幻电影感。
- 冷峻、压抑、神秘、克制。
- 主色为冷白、灰蓝、暗铜。
- 避免艳丽仙侠、游戏皮肤感和过度华丽服装。
- 服装必须适合严寒边塞和暴雪环境。
- 角色之间需要有明显轮廓差异。
- 优先考虑后续AI保持一致的难度。
操作 2:给《幽灯转南》锁定3个核心视觉方向
下面属于本项目的影视制作性视觉设定, 不是声称原故事已经写明这些外观。 这样做的目的,是让后面的图片和视频始终有固定依据。
赫连朔
- 30岁左右的边塞武人。
- 高瘦结实,不做健美型大块肌肉。
- 轮廓清晰、神情克制。
- 黑发束起,保留少量风雪打散的碎发。
- 深灰黑色皮革与旧金属护甲。
- 褪色灰蓝披肩或围领作为辅助识别色。
- 武器固定为边塞弓。
照野
- 大型白脊獒,体格厚实但灵活。
- 整体深灰偏黑。
- 从头顶延伸到背部的白色脊线作为主识别点。
- 寒地厚毛,胸颈毛更蓬松。
- 深色眼睛,不做发光兽瞳。
- 固定使用旧皮革胸带。
沉烛
- 偏瘦、挺拔、近乎没有多余动作。
- 面部冷白,情绪非常少。
- 黑色层叠式旧甲与长披风。
- 不做复杂仙侠头冠。
- 整体轮廓比赫连朔更修长、更垂直。
- 透明长枪是最重要的道具识别点。
操作 3:检查三个角色能不能只看轮廓就区分
场景也要像角色一样建立“固定身份”
如果北哨塔顶第一张图是石墙, 第二张变成木楼, 第三张又出现中式宫殿, 后面即使人物一致,整部短剧依然会像不同项目拼在一起。
操作 1:继续在当前 Kimi 对话发送场景设定提示词
现在继续基于已经锁定的项目资料, 为4个主要场景建立正式的场景视觉设定表。
场景后面会在不同镜头、不同机位中反复出现, 所以需要明确哪些结构绝对不能变化。
每个场景请输出
- 场景名称
- 剧情功能
- 空间类型
- 建筑结构
- 地面材质
- 墙体材质
- 主要固定物件
- 色彩
- 主光源
- 天气与空气状态
- 远景特征
- 前景可使用元素
- 最重要的3个视觉锚点
- 不能变化的5个场景特征
4个主要场景
- 北哨塔顶
- 北哨内部 / 南墙
- 北哨外雪原
- 旧边图室
风格要求
- 写实东方玄幻电影感
- 严寒边塞
- 旧、硬、冷
- 大量真实石材、木材、金属、冰雪
- 避免宫殿感
- 避免艳丽仙侠
- 避免游戏副本感
- 避免场景中出现现代物件
最后再输出
- 每个场景的一段固定场景描述块。
- 后面生成不同机位时固定描述块不能随意改写。
- 不要加入人物动作。
- 不要增加剧本没有的新场景。
操作 2:锁定《幽灯转南》的4个场景视觉锚点
北哨塔顶
- 低矮、厚重的旧石墙。
- 大量冻雪覆盖。
- 暗铜色幽灯固定在明显金属支架上。
- 边墙受到长期风雪侵蚀。
- 天空持续灰蓝色暴雪。
北哨南墙
- 比塔顶更狭窄、更压抑。
- 旧石墙内部结霜。
- 墙体存在观察孔和木质结构。
- 地面可以清晰看到黑冰线侵入。
- 整体照明比塔顶更暗。
雪原
- 广阔、近乎没有地标。
- 低能见度。
- 地平线被暴雪吞没。
- 人物和雪骑主要以深色剪影存在。
- 绝不出现艳丽天空和奇幻建筑。
旧边图室
- 石墙与旧木梁结合。
- 空间小,不做巨大议事厅。
- 老旧大陆边图是核心视觉物件。
- 局部暗铜暖光与环境冷光形成轻微反差。
- 整体仍保持压抑和克制。
操作 3:记住:先做“空场景”,不要一开始就塞人物
第一张北哨塔顶基准图先不要出现赫连朔、乌洛、照野。 先让模型只解决建筑结构、幽灯位置、墙体、雪和光线。 场景身份稳定以后,再把人物放进去。
不先画角色,第一张先做“全片风格基准图”
同一句“东方玄幻电影感”,每次都可能被模型理解成不同方向。 所以第一张真正需要锁定的,不是某个人,而是整部短剧到底长什么样。
操作 1:打开可灵AI 3.0 Omni的图像生成能力
这一阶段先以图像为主,不进入视频生成。 界面名称以后可能会调整, 你只需要找到当前版本中的图像生成和参考图相关能力。
第一张风格图建议直接使用 9:16竖屏, 因为最终项目本身就是9:16短剧。
操作 2:复制风格基准图提示词
写实东方玄幻电影画面, 严寒边塞中的古老北哨塔顶, 暴雪持续横向吹过。
固定环境
低矮厚重的旧石墙, 表面覆盖冻结积雪与长期风化痕迹; 暗铜色古老幽灯安装在黑色铁制支架上, 机械转轴清晰可见。
色彩
冷白、灰蓝、暗铜, 整体低饱和, 不使用高纯度蓝色和艳丽橙色。
光线与质感
阴天暴雪自然散射光, 石材、旧木材、金属、冰雪都有真实材质细节, 电影级写实质感, 克制、压抑、神秘。
构图
9:16竖屏, 中远景, 幽灯位于画面重要位置, 能看到部分塔墙和被风雪吞没的远处雪原。
避免
- 不要人物。
- 不要动物。
- 不要文字。
- 不要现代建筑。
- 不要艳丽仙侠。
- 不要游戏UI。
- 不要发光魔法阵。
操作 3:生成后只选一个方向作为全片标准
后面角色、场景和关键帧出现风格漂移时, 都重新回来对照这一张。
一次只做一个角色,而且先做“无动作标准照”
第一次就让角色骑马、射箭、奔跑、打斗, 会同时把角色设计和动作生成混在一起。 我们先让模型只解决“这个人到底长什么样”。
操作 1:生成顺序固定为:赫连朔 → 照野 → 沉烛
操作 2:先生成赫连朔标准基准图
写实东方玄幻电影角色设定, 严寒边塞武人赫连朔, 30岁左右, 高瘦结实, 长期在雪原生活形成冷静克制的神情。
稳定外形
东方男性, 面部骨骼清晰, 黑发束起, 少量碎发受风吹散, 不做长发仙侠造型。
固定服装
深灰黑色旧皮革与暗色金属边塞护甲, 表面有真实磨损和雪霜, 辅助色为褪色灰蓝, 无华丽金色装饰。
固定道具
深色边塞弓, 实用、旧、坚固, 不做发光武器。
构图
角色完整站立, 正面略带四分之三角度, 双手自然, 不做战斗动作, 简洁冷灰背景, 角色全身清楚。
避免
- 不要夸张肌肉。
- 不要仙侠长袍。
- 不要金色华丽盔甲。
- 不要复杂动作。
- 不要其他人物。
- 不要文字。
操作 3:选中一张以后,后续都围绕这张继续
不要每次重新从纯文字开始生成赫连朔。 当你找到一张脸、身材和服装都合格的图以后, 立刻保存为主参考图。
CHAR_01_赫连朔_MASTER.png
后续如果需要四分之三、侧面、近景, 优先继续使用同一张主参考图, 只改变机位或构图, 不重新描述一套人物。
操作 4:照野也必须单独建立主参考图
写实电影级大型寒地獒犬角色设定, 名字叫照野。
固定体型
大型、厚实、强壮, 四肢有力量, 但不是夸张巨兽。
固定毛色
主体深灰偏黑, 从头顶经过颈背一直延伸到背部, 存在非常清晰的白色脊线。
固定细节
寒地双层厚毛, 胸颈毛更蓬松, 深色正常犬眼, 旧棕黑色皮革胸带。
构图
全身自然站立, 侧前方四分之三角度, 简单冷灰背景, 不奔跑、不扑咬。
禁止变化
- 白色脊线位置。
- 总体深灰黑毛色。
- 体型。
- 耳朵形态。
- 旧皮革胸带。
操作 5:沉烛重点锁定“剪影”和透明长枪
沉烛不需要靠大量饰品制造反派感。 真正需要稳定的是: 修长垂直的轮廓、黑色旧甲、克制面部和透明长枪。
角色越依赖几十个细碎配饰建立身份, 后续每个镜头越容易发生漂移。 好的一致性设计应该用少量、清晰、可重复的视觉锚点识别人物。
场景第一轮全部做“无人空镜”
这一轮的任务只有一个: 让北哨塔顶、南墙、雪原和旧边图室从此拥有固定空间身份。
操作 1:北哨塔顶继续沿用风格基准图
第5步已经生成了北哨塔顶的风格基准。 如果那张图的建筑结构也符合要求, 它可以同时作为北哨塔顶的第一张场景主参考。
操作 2:生成北哨南墙基准图
写实东方玄幻电影场景, 古老北哨内部靠近南墙的狭窄通道。
固定结构
厚重旧石墙, 墙面明显结霜, 局部有粗糙旧木支撑结构, 少量狭长观察孔, 石质地面覆盖薄雪和冻结水迹。
色彩与光线
冷白、灰蓝、暗灰, 低饱和, 外部雪光从狭窄观察孔进入, 内部较暗。
构图
9:16竖屏, 中广角, 可以清晰看到墙体、地面和通道纵深。
避免
- 没有人物。
- 没有动物。
- 没有黑冰线。
- 没有现代灯具。
- 没有宫殿装饰。
- 没有文字。
操作 3:雪原不要设计太多“漂亮地标”
雪原的视觉价值恰恰来自空。 如果加入巨型山门、发光石碑、悬浮建筑, 视觉虽然更花哨, 却会削弱黑骑突然从暴雪中出现的压迫感。
操作 4:旧边图室要先确定“地图永远在哪里”
后面最后一个悬念镜头需要乌洛指向容城。 因此地图不是装饰, 而是这个场景的剧情核心物件。
真正需要固定的是空间关系。 地图在哪面墙、桌子在哪里、灯从哪里照进来, 都应该尽量稳定。
不要“看着差不多”,逐项检查角色和场景
这一轮决定哪些图可以正式进入项目资产库, 哪些只能算一次失败尝试。
操作 1:核心角色按下面6项检查
操作 2:场景按下面6项检查
操作 3:出现漂移以后,不要立刻从头再生
回到已选定的MASTER主参考图, 使用参考图继续生成, 文本只修改机位、表情或构图。
删除新增饰品描述, 重新使用固定服装描述块, 不要每张图重新发挥。
重新使用场景MASTER参考, 同时保持固定场景描述块不变, 只改变镜头机位。
操作 4:需要修改时,用“最小改动”原则
严格保持参考图中角色身份不变: 面部、年龄、发型、体型、服装、颜色、材质和固定道具均保持一致。
本次只修改
【在这里写唯一需要改变的变量,例如: 从正面改为左侧四分之三角度。】
其他全部保持
- 角色身份不变
- 服装不变
- 发型不变
- 体型不变
- 道具不变
- 整体电影风格不变
文件整理完成以后,再进入分镜阶段
到这里才真正结束“角色与场景设定”。 下一篇做分镜时,不能再重新设计这些人物和场景。
操作 1:按照固定规则保存视觉资产
操作 2:下一篇只允许使用已经通过验收的MASTER资产
它不是“最好看的那张”, 而是已经确认可以继续承担后续生产任务的主参考。 后面的分镜、关键帧和视频都应该围绕MASTER继续。
操作 3:完成下面10项检查
操作 4:确认这一阶段没有偷偷开始做“成片镜头”
如果你现在已经开始让赫连朔射箭、 让沉烛冲锋、 让照野夺铜匣, 实际上已经跳到了后面的分镜和视频阶段。
而是你已经拥有一套稳定、可以重复调用的视觉资产库。 现在再进入第3步,把88秒视听剧本真正拆成可以逐镜头执行的分镜任务书。
学完这篇,还可以继续这样做
如果你想把这篇内容真正用起来,可以继续查看资料、工作流,或者加入寻刻AI实用学习圈。