AI短剧第四步:镜头已经拆好了, 现在开始逐镜建立 真正稳定的关键帧
第3步已经把《幽灯转南》的88秒剧本拆成22个主要制作镜头。 这一篇开始真正进入视觉生产,但仍然不急着生成完整视频。 我们会先判断每个镜头到底需要一张关键帧还是首尾两张关键帧, 再使用上一阶段锁定的角色MASTER、场景MASTER和镜头任务书, 逐镜把人物、场景、道具、方向和动作状态固定下来。
← 还没完成第3步?先锁定分镜与镜头任务书做完这一篇,你应该拿到一套可以直接生成视频的关键帧资产
下一篇不会再临时决定人物站在哪里、镜头从哪里开始、 动作最后停在哪里。所有主要视觉状态,都在这一篇提前准备。
关键帧不是重新生图,而是调用已经锁定的项目资产
如果到了这一阶段还在重新决定赫连朔长什么样、 北哨塔顶是什么建筑,说明前面的资产并没有真正锁定。
操作 1:建立“04_关键帧”文件夹
操作 2:这一步不要一口气生成22个镜头
最稳妥的顺序不是从S01一路机械做到S22, 而是先挑一个低难镜头做样镜, 确认“参考图 + 固定描述 + 镜头变量”的方法有效, 再批量生产。
S02只需要北哨塔顶、幽灯和赫连朔抬头, 角色数量少、动作简单, 非常适合先验证画面风格、人物一致性和竖屏构图。
操作 3:可灵AI这一阶段主要用“图片生成 + 参考图”
暂时不要进入完整视频生成。 具体界面名称后续可能调整, 你只需要使用当前版本中可以上传参考图、 保持主体或场景特征并继续生成图片的能力。
不是所有镜头都需要首帧 + 尾帧
多做一张尾帧就多一份一致性工作。 只有动作结果必须精准控制时, 才值得提前锁定尾帧。
单关键帧
镜头只需要明确“从哪里开始”, 后续运动结果允许模型有一定自由度。
- 人物反应
- 氛围镜头
- 简单推拉
- 轻微转头
首帧 + 尾帧
动作最后必须落到一个明确状态, 最适合提前建立起点和终点。
- 影子离体
- 人物摔倒
- 铜匣位移
- 第三箭命中
静态帧 + 后期
不值得让生成模型负责全部变化, 可以用稳定图片配合剪辑或特效完成。
- 地图节点
- 文字标注
- 部分黑影特效
- 极短反应画面
操作 1:先按镜头性质建立关键帧规则
操作 2:把22镜先分成“单帧”和“首尾帧”
关键帧数量不是越多越专业。 真正专业的是知道哪些状态必须控制, 哪些运动可以交给后续视频模型完成。
后面22个镜头都不要重新发明一套提示词
一致性的核心不是把提示词写得越来越长, 而是让稳定信息永远不变,只修改当前镜头真正需要变化的部分。
全片视觉风格
写实东方玄幻、冷白灰蓝暗铜、低饱和、电影质感。
角色身份
直接调用赫连朔、照野、沉烛等MASTER角色参考。
场景身份
直接调用北哨塔顶、南墙、雪原、图室场景MASTER。
当前镜头状态
只改景别、机位、人物姿态、动作起点或动作终点。
操作 1:以后所有关键帧都按这条母提示词改
基于我提供的角色参考图和场景参考图, 生成同一影视项目中的竖屏关键帧。
必须保持不变
- 角色身份、面部、年龄与体型。
- 发型、服装、颜色和材质。
- 固定武器与关键道具。
- 场景建筑结构和固定物件。
- 全片冷白、灰蓝、暗铜的低饱和风格。
- 写实东方玄幻电影质感。
当前镜头变量
镜头编号:【SXX】
景别:【填写】
机位:【填写】
主体位置:【填写】
人物姿态:【填写】
当前动作状态:【填写起始状态或结束状态】
画面重点:【填写】
构图要求
- 9:16竖屏。
- 构图必须服务当前镜头,不重新设计环境。
- 人物在画面中的方向必须按照镜头任务书。
- 不要擅自增加新人物和道具。
禁止
- 不要重新设计角色。
- 不要改变服装。
- 不要改变场景建筑结构。
- 不要增加华丽仙侠元素。
- 不要自动补充剧情。
- 不要出现文字和水印。
用S02验证整套方法,再开始批量生产
S02是“幽灯已经转向,赫连朔抬头观察”。 动作简单、场景固定,非常适合先测试人物和环境能不能稳定同时出现。
操作 1:上传两类参考图
操作 2:生成S02首帧
严格保持参考图中的赫连朔身份、 面部、发型、体型、护甲和边塞弓不变, 同时严格保持北哨塔顶的石墙、幽灯支架和暴雪环境不变。
当前镜头
9:16竖屏,中近景。
赫连朔位于画面偏左, 上半身朝向幽灯, 微微抬头观察已经转向南方的幽灯。
幽灯位于画面右上区域, 机械转轴已经停止。
人物状态
神情警觉但克制, 不夸张瞪眼, 不做战斗姿势。
画面
横向风雪从背景吹过, 冷白、灰蓝、暗铜低饱和, 写实东方玄幻电影质感。
禁止
- 不要改变赫连朔五官。
- 不要改变护甲。
- 不要增加其他人物。
- 不要改变幽灯形态。
- 不要加入发光魔法效果。
操作 3:样镜通过以后,再把这套结构复制到其他镜头
人物换了机位,也必须还是同一个人
这一阶段最容易出现的不是完全变脸, 而是每张图都“有点像”,最后剪在一起却明显不是同一个角色。
脸
五官比例、脸型、年龄感和眉眼必须优先稳定。
身体
身高感觉、肩宽、体型和四肢比例不能每镜变化。
服装
护甲轮廓、披肩、胸带和主色需要持续一致。
识别物
赫连朔的弓、照野白脊、沉烛透明枪都不能漂移。
操作 1:更换机位时只写“新机位”,不要重新描述人物
S02重新写一次“30岁英俊东方男性”, S10又写“冷峻古装男子”, 到第三张图人物自然就开始漂。
永远基于同一个MASTER参考, 文本里只写“同一角色,保持身份与服装完全一致, 本次仅改为右侧四分之三机位”。
操作 2:角色漂移时使用“单变量修复”
以角色MASTER参考图为唯一身份标准。
当前图片除了【填写错误项】之外, 其他已经正确的内容全部保持不变。
本次只修正
【例如:恢复赫连朔MASTER参考中的脸型、眼型和年龄感。】
必须保持
- 当前构图不变。
- 当前场景不变。
- 当前姿势不变。
- 服装不变。
- 光线和色彩不变。
禁止
- 不要重新设计角色。
- 不要顺便修改其他内容。
- 不要增加饰品。
操作 3:照野要额外检查白色脊线
对动物角色来说, 毛色分布本身就是“脸”。 照野每张关键帧都要检查: 白色脊线是否仍从头顶经过颈背延伸到背部, 胸带、耳朵和体型是否仍一致。
同一个北哨,换机位以后不能变成另一座建筑
画面一致性不只是角色脸一致, 还包括空间结构、人物朝向、道具位置和视线方向。
空间结构
石墙、幽灯支架、图室地图墙等固定结构不能随机变化。
人物方向
同一动作段中人物向左还是向右,要提前统一。
道具位置
铜匣、弓、长枪和冰鳞前后镜必须符合空间逻辑。
环境状态
暴雪、光线、时间和地面积雪状态不能无原因跳变。
操作 1:先给重要动作段规定画面方向
操作 2:同一场景换机位时继续使用SCENE_MASTER
不要因为S01是远景、S02是中近景, 就分别从零生成两个北哨。 它们应该始终继承同一个北哨塔顶MASTER, 改变的是机位和景别,不是建筑身份。
高难动作先把“开始”和“结束”画对
下一篇生成视频时, 高难镜头能不能稳定, 很大程度取决于这一篇有没有把动作起点和终点设计清楚。
高难 1:S05 / S06|乌洛影子异变
高难 2:S14|牧迟被截
高难 3:S16|照野咬住铜匣
高难 4:S17—S19|赫连朔三箭
箭撞长枪
直接建立箭矢与透明长枪即将发生碰撞的画面, 不做完整射箭动作。
沉烛后撤
用沉烛受到压力后的姿态变化表现第二箭, 不必看清第二支箭全过程。
第三箭命中
镜头主体变成雪面黑缝和箭, 不再把所有角色同时塞进画面。
而是把复杂动作拆成几个视觉上非常明确的状态。 下一阶段模型只需要完成这些状态之间的局部运动, 成功率会明显高于直接生成整段动作。
到这里,再正式批量完成整部短剧的关键帧
下面不是要求每一镜都做两张图, 而是明确哪一类镜头需要什么样的视觉准备。
真正制作时,如果某个单帧镜头发现动作终点很难控制, 可以临时增加尾帧; 但不要反过来把所有镜头机械做成两张。
关键帧全部通过以后,才能进入视频生成
这一轮检查的是整部短剧, 不是单独判断某一张图片是不是“好看”。
操作 1:角色一致性检查
操作 2:场景和连续性检查
操作 3:出现问题时,按问题类型修,不要整批重做
回到角色MASTER, 保留现有构图,只重新约束身份和面部。
重新加入对应SCENE_MASTER, 不修改当前人物姿态和机位。
优先修其中一张关键帧的主体朝向, 不轻易重做整组镜头。
操作 4:按统一文件名保存
操作 5:最终完成这10项检查
到这里,《幽灯转南》已经从故事、剧本、角色、场景、分镜, 进一步变成了一套完整的镜头关键帧资产。 下一篇进入《第5步:视频镜头生成》, 开始使用这些锁定的单帧或首尾帧逐镜生成真正的视频素材, 并重点处理动作幅度、镜头运动、失败重生成和高难镜头组合。
学完这篇,还可以继续这样做
如果你想把这篇内容真正用起来,可以继续查看资料、工作流,或者加入寻刻AI实用学习圈。